Differenze tra le versioni di "EarthBound Beginnings"

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Quando il gioco fu presentato a [[Shigeru Miyamoto]], questo rifiutò immediatamente il progetto, perché precedenti giochi ideati da delle celebrità per Famicom erano stati un fallimento. Itoi ha anche rivelato che, per il dispiacere, si mise a piangere durante il suo ritorno a casa in treno. Tuttavia, Miyamoto in seguito lo richiamò per dare il via allo sviluppo del gioco.
Quando il gioco fu presentato a [[Shigeru Miyamoto]], questo rifiutò immediatamente il progetto, perché precedenti giochi ideati da delle celebrità per Famicom erano stati un fallimento. Itoi ha anche rivelato che, per il dispiacere, si mise a piangere durante il suo ritorno a casa in treno. Tuttavia, Miyamoto in seguito lo richiamò per dare il via allo sviluppo del gioco.


Itoi ha anche rivelato che, arrivati quasi alla fine dello sviluppo, a causa dei limiti di tempo per la consegna, non è stato possibile testare le ultime aree del gioco per trovare eventuali bug o bilanciare la difficoltà. Per questo motivo, il [[Mt. Itoi]], ultimo dungeon del gioco, è particolarmente difficile rispetto ai precedenti. Durante un'intervista per il rilascio della collezione ''Mother 1+2'', ha ironizzato dicendo:
Itoi ha anche rivelato che, arrivati quasi alla fine dello sviluppo, a causa dei limiti di tempo per la consegna, non è stato possibile testare le ultime aree del gioco per trovare eventuali bug o bilanciare la difficoltà. Per questo motivo, il [[Mt. Itoi]], ultimo dungeon del gioco, è particolarmente difficile rispetto ai precedenti. Durante un'intervista per il rilascio della collezione ''[[Mother 1+2]]'', ha ironizzato dicendo:
<center>{{Citazione|Quando siamo arrivati al bilanciamento della difficoltà lì [Mt. Itoi], ho pensato “Che importa!”.|[[Shigesato Itoi]]|[https://youtube.com/watch?v=lKpaKlatg5M&t=7m53s evento promozionale] per ''[[Mother 1+2]]''}}</center>
<center>{{Citazione|テストちょうせどところで 「やって!?」|[[Shigesato Itoi]]|evento promozionale per ''[[Mother 1+2]]'' (2003)<ref>https://www.youtube.com/watch?v=KN9wBCKAO20&t=7m53s</ref>|Quando ci siamo detti di testare quel luogo [Mt. Itoi], ho pensato “Per forza?”.|lingua=jp}}</center>


===Versione americana===
===Versione americana===
[[File:EBB-SchermoDelTitolo.png|thumb|Schermata del titolo nella versione americana.]]Dopo il rilascio di ''Mother'' in Giappone, Nintendo of America aveva pianificato una pubblicazione del gioco in Nord America sotto il nome di ''Earth Bound''. La localizzazione fu completata nel 1990 ma, per motivi di marketing, il rilascio fu ritardato al 1991, fino ad essere poi cancellato. Il produttore della localizzazione inglese [[Phil Sandhop]] ha spiegato che con l'arrivo del [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]] e il crescente ritardo nella pubblicazione del gioco, mettere in commercio ''Earth Bound'' nel 1991 sarebbe stato troppo costoso e difficilmente avrebbe riscosso successo<ref>https://www.youtube.com/watch?v=Wwmwf47gmx8</ref>.
[[File:EBB-SchermoDelTitolo.gif|thumb|Schermata del titolo nella versione americana.]]Dopo il rilascio di ''Mother'' in Giappone, Nintendo of America aveva pianificato una pubblicazione del gioco in Nord America sotto il nome di '''''Earth Bound'''''. La localizzazione fu completata nel 1990 ma, per motivi di marketing, il rilascio fu ritardato al 1991, fino ad essere poi cancellato. Il produttore della localizzazione inglese [[Phil Sandhop]] ha spiegato che con l'arrivo del [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]] e il crescente ritardo nella pubblicazione del gioco, mettere in commercio ''Earth Bound'' nel 1991 sarebbe stato troppo costoso e difficilmente avrebbe riscosso successo<ref>https://www.youtube.com/watch?v=Wwmwf47gmx8</ref>.


Il fallimento del progetto americano, dovuto alla grande quantità di cambiamenti subiti nel processo di localizzazione, fu però di aiuto per Nintendo, che così capì di dover produrre giochi indirizzati ad un pubblico internazionale, in modo da ridurre i tempi del rilascio nei territori al di fuori del Giappone.
Il fallimento del progetto americano, dovuto alla grande quantità di cambiamenti subiti nel processo di localizzazione, fu però di aiuto per Nintendo, che così capì di dover produrre giochi indirizzati ad un pubblico internazionale, in modo da ridurre i tempi del rilascio nei territori al di fuori del Giappone.
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